FischiMon - Island

FischiMon Island
Infobox
Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Element-Münzen zu schnappen. Um dies zu erreichen, müssen FischiMons bekämpft, gefangen und gestärkt werden.
FischiMon - Island

Vorwort:

Reist auf eine bisher unentdeckte Insel, bewohnt von einzigartigen FischiMons. Fangt sie, stärkt sie und erkämpft euch als Erster alle Elementmedailien.

Alter: 06-99
Spieler: 2-4 (Empfehlung 3 Spieler)
Spielzeit: ca. 60 Stunde
Fertiggestellt: 06. August 2015

Das wird benötigt:
- 1x Spielbrett
- je 1x Würfel W6, W9, W00 und W12
- xx viele Spielmünzen
- 8x(11x*) Wind-Elementkarte
- 9x(11x*) Wasser-Elementkarte
- 9x(11x*) Pflanze-Elementkarte
- 9x(11x*) Stein-Elementkarte
- 9x(11x*) Feuer-Elementkarte
- 10x(11x*) Energie-Elementkarten
- 14x(23x*) Weiße Karten
- 28x(38x*) FischiMon-Karten

(*)= nur bei 4 Spielern

Vorbereitung:

- Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches aufgebaut.
- Die einzelnen Karten werden nach Farben und Symbole auf der Rückseite sortiert. Bitte beachten, dass je nach Spieleranzahl gegebenfalls einige Karten vorher entfernt werden müssen, bzw. hinzukommen (siehe 2, 3, 4 Spieler). Die Elementkarten werden gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Felder auf dem Spielbrett gelegt (siehe dazu Spielplan). Die weißen Karten werden ebenfalls gemischt und verdeckt neben das Spielbrett gelegt. Die FischiMon-Karten werden abfolgend der Nummer nach sortiert und ebenfalls neben das Spielbrett gelegt.
- Die beidseitig bedruckten Münzen, auf denen ein FischiMon und ein Element abgebildet sind, werden, mit der FischiMonseite nach oben, auf die entsprechenden Endfelder ihres Elementes gelegt (je eine Münze pro Element). Welches FischiMon auf der Münze zu sehen ist, dient dabei nur der Optik.
- Die Box mit den Spielmünzen wird für alle gut erreichbar auf dem Tisch platziert.
- Jeder Spieler bekommt eine Rucksackkarte, auf welche mit Spielmünzen die entsprechenden Felder markiert werden (siehe Beschreibung Gepäck).

Nun kann es losgehen:

Ziehen auf dem Spielfeld:
- Abwechselnd (Reihum) würfeln die Spieler und ziehen auf dem Spielfeld entlang. Dabei ist egal, in welche Richtung gezogen wird, solange nicht während eines Zuges vor- und zurückgegangen wird (Ausnahme siehe Items). Dabei ist zu beachten, dass man dabei nicht über andere Mitspieler gehen darf (Ausnahme siehe Items) und auch eine Barriere umgangen werden muss.
- Ist ein Spieler eingekreist und kann nicht ziehen, weil überall andere Spieler oder eine Barriere ist, so kann er sich nur so weit fortbewegen, wie es die Hindernisse erlauben. Es sei denn, er kommt genau auf ein Feld eines Mitspielers, dann finden ein Kampf statt (siehe Kampf).
- Landet man auf einem der farbigen Felder, darf man sich aus dem entsprechenden Stapel eine Karte ziehen.
- Auf die Endfelder der jeweiligen Elemente muss mit genauer Augenzahl daraufgekommen werden.

Karte ziehen:
- Ist auf der Voderseite ein Element abgebildet, so erhält man dieses Element. Es wird auf der Rucksack-Karte registriert, danach wird die Karte wieder unter den Stapel gelegt.
- Bei Taschen und Flaschen erhält man das jeweilige Item. Hierbei muss man sofort entscheiden, ob man das Item möchte oder nicht, und die Karte in beiden Fällen wieder unter den Stapel legen.
- Zeigt die Karte ein FischiMon, beginnt ein Kampf (siehe Kampfabfolge).

Kämpfen (Kampfarten):
- Es gibt drei verschiedene Arten, bei denen ein Kampf ausgelöst wird. Kampf gegen einen Mitspieler, gegen ein wildes FischiMon oder gegen ein starkes FischiMon auf einem Endfeld.
- Kampf gegen Mitspieler: Über einen Mitspieler darf zwar nicht gezogen werden, kommt man aber genau auf ein Feld, auf dem sich ein Mitspieler befindet, wird ein Kampf ausgelöst. Der Angreifer wählt zuerst eines seiner FischiMons, welches er in den Kampf schicken möchte, danach entscheidet sich der Verteidiger für eines seiner FischiMons. Der Gewinner bekommt je nach Stufe des Verlierer-FischiMons einen, zwei oder drei Siegpunkte und darf ein Element des Verlierers zu sich nehmen.
- Kampf gegen wilde FischiMons: Deckt man eine Karte auf, auf der sich ein wildes FischiMon befindet, findet ein Kampf statt. Gewinnt man den Kampf erhält man je nach Stufe des wilden FischiMons ein oder zwei Siegpunkte und ein entsprechendes Element, welches dem FischiMon angehört. Bei FischiMons des Element Neutral darf man sich ein beliebiges Element aussuchen, bei dem Element Paranormal bekommt man gar kein Element. Außerdem kann man bei einem Sieg auch einen Versuch starten, das FischiMon zu fangen.
- Kampf gegen FischiMons der Endfelder: Wer genau auf eines der Endfelder kommt, kämpft gegen ein FischiMon der Stufe 3. Siegt er über dieses FischiMon, bekommt er drei Siegpunkte und die Element-Münze. Daraufhin wird eine neue Element-Münze auf das Endfeld gelegt.

Kampfabfolge (mit Element-Tabelle):

Kampftabelle
- Findet ein Kampf statt, kommen spezielle Würfel zum Einsatz. Für ein FischiMon der Stufe 1 ein W6, für Stufe 2 ein W9 und für Stufe 3 ein W12.
- Je nach Stufe 1, 2 oder 3 werden für Vorteil '+' oder Nachteil '-' ein, zwei oder drei Augen dazu- oder weggerechnet (siehe Tabelle). Ist ein Feld leer gibt es weder einen Vor- noch einen Nachteil.
- Beispiel: Ein Kampf zwischen einem Feuer-FischiMon der Stufe 2 und einem Wasser-FischiMon der Stufe 1.
Das Feuer-FischiMon greift an, also schauen wir bei Angriff nach dem Feuer-Element und bei Verteigung nach Wasser – das Minus bedeutet Nachteil. Das Feuer-FischiMon würfelt mit einem W9 eine fünf. Da er im Nachteil ist, werden davon zwei Augen (da Stufe 2) abgezogen. Ergebnis ist also 3.
Nun ist das andere FischiMon dran. Er schaut bei Angriff nach dem Wasser-Element und bei Verteidigung nach Feuer – das Plus bedeutet Vorteil. Das Wasser-FischiMon würfelt mit einem W6 eine zwei. Durch seinen Vorteil gegenüber Feuer wird ein Auge dazuaddiert (da Stufe 1). Ergebnis ist 3.
Es gewinnt das FischiMon, welche das höhere Endergebnis hat. Bei Gleichstand wie in unserem Beispiel, gewinnt das FischiMon mit der höheren Stufe – also das Feuer-FischiMon. Sind die Stufen beider FischiMons auch gleich, wird der Kampf wiederholt. Nach dem Kampf bekommt der Gewinner je nach Kampfart Siegpunkte, Element und/oder Element-Münze.

Besonderheit Spielfigur:
- Die Auswahl der Spielfigur, welche man zum Start wählt, enthält eine Besonderheit, welche man im weiteren Verlauf nutzen kann. Der Spieler braucht für eine Spezialattacke ein Element weniger, als angegeben.
Beispiel: Der Spieler entscheidet sich zu beginn für die grüne Spielfigur (Pflanzen-Element). Im fortschreitenden Spielverlauf gelangt der Spieler an das Stein-FischiMon Gerollox, welches mit zwei Pflanzenelementen eine Spezialattacke ausführen kann. Hier benötigt der Spieler nur ein Pflanzenelement, um diese Spezialattacke auszuführen, da seine Spielfigur bereits dem Pflanzenelement entspricht.
- Diese Besonderheit gilt nur für die Spezialattacke und nur für das Element, welches der Spielfigur entspricht.

Entwicklung eines FischiMons:

- Ein FischiMon kann sich nur entwickeln, wenn die dazugehörige Karte sich noch im FischiMon-Stapel befindet und nicht bereits ein anderer Spieler besitzt. Haben zum Beispiel zwei Spieler das gleiche FischiMon der Stufe 2, so kann nur einer von Ihnen es auf Stufe 3 bringen.
- Nach der Entwicklung eines FischiMons wird die Karte der vorigen Entwicklungsstufe wieder zurück in den Kartenstapel gelegt, aus dem er entnommen bzw. gezogen wurde.
- Es gibt keine Elemente von Neutral und Paranormal. Ein Neutral-FischiMon kann sich mit jedem beliebigen Element entwicklen, sofern diese identsich sind (z. B. drei Mal Feuer-Element). Auch kann es mit jedem Element gestärkt werden oder eine Spezialattacke ausführen. Ein Paranormal-FischiMon kann sich nur mit einem Morphstein entwickeln.

Anzahl der Spieler:

2 Spieler:
Für 2 Spieler werden nur die Karten benötigt, auf denen sich kein griechischer Buchstabe befindet (siehe Kartenbeschreibung). Das heißt 14 weiße Karten, 10 gelbe Karten, 9 grauen Karten, 9 blaue Karten, 8 lila Karten, 9 grüne Karten, 9 rote Karten, 28 FischiMon-Karten. Je zwei Münzen eines jeden Elementes (Feuer, Pflanze, Wasser, Energie, Stein, Wind)

3 Spieler:
Für 3 Spieler wird die weiße Karte mit dem Barriere-Symbol aussortiert. Dafür kommen die fünf weißen Karten hinzu, welche als α markiert sind (siehe Kartenbeschreibung). Bei dieser Spieleranzahl werden je drei Münzen eine jeden Elementes benötigt.

4 Spieler:
Für 4 Spieler werden die gleichen Karten wie bei drei Spieler benötigt. Hinzu kommen alle Karten, welche als β markiert sind. Diese sind: 5 weiße Karten, 1 gelbe Karte, 2 graue Karten, 2 blaue Karten, 3 lila Karten, 2 grüne Karten, 2 rote Karten, 10 FischiMon-Karten. Je vier Münzen eines jeden Elementes.

Gepäck:

Ausrüstung

Gepaeck
- Jeder Spieler trägt einen Rucksack bei sich, auf welchen je eine Münze auf die unten beschriebenen Felder gelegt werden.
- Eine Münze auf die 4 des Taschenfeldes. Dies bedeutet, dass jeder Spieler vom Start weg mit 4 Taschen ausgestattet ist. Davon ist eine Tasche mit einer Flasche gefüllt (Münze auf die 1 der Flasche). Das heisst, es bleiben noch drei Taschen übrig, in welche Items gesammelt werden können (Münze auf 3 der Items). Durch Erweiterungen kann die Anzahl im Rucksack auf bis zu acht Taschen aufgestockt werden. Dadurch erhöht sich auch die Anzahl der Items, die getragen werden können auf maximal sechs und Flaschen auf maximal drei. Eine Flasche kann nur in eine Tasche gepackt werden, wenn die Anzahl an zu tragenden Items auf mindestens drei bleibt.
- Zu beginn hat jeder Spieler einen Fangwert von 50% (Münze auf 50% legen). Das bedeutet, wenn man ein FischiMon nach dem Besiegen auch fangen möchte, muss dieser Wert mit einem W9 und W00 unterwürfelt werden. Schafft man dies, ist das FischiMon gefangen und kann in eine leere Flasche gesetzt oder aber auch durch eine mit einem FischiMon belegte Flasche ausgetauscht werden.
- Für jedes besiegte FischiMon gibt es Siegpunkte (Münze auf das Sieg-Feld = 0). Besiegt man ein FischiMon der Stufe 1, bekommt man einen Siegpunkt, bei Stufe 2 zwei Siegpunkte und bei Stufe 3 erhält man sogar drei Siegpunkte. Jedesmal, wenn die Leiste der Siegpunkte fünf erreicht hat, darf man aus dem weißen Kartenstapel eine Karte ziehen, sofern man nicht bereits eine Karte besitzt. Danach beginnt das Zählen wieder von vorn.

Elemente:

Element-Tabelle
- Für jedes wilde FischiMon, welche man besiegt, bekommt man das entsprechende Element.
- Gewinnt man im Kampf gegen einen Mitspieler, so darf man sich aus seinen Elementen, welche er gerade besitzt, eines nehmen.
- Für Siege an den Endfeldern bekommt man kein Element, sondern nur die jeweilige Element-Münze.
- Die gesammelten Elemente können genutzt werden, um Gegenstände (Taschen, Flaschen), Würfelhilfen (Zick-Zack, Sprint), sowie Zusätze für seine FischiMons (Stärke, Spezialattacke, Entwicklungen) herzustellen (siehe Tabelle unten).
- Die jeweiligen Elemente geben an, was und wie oft ein Element benötigt wird, um sich Items zu basteln bzw. auszuführen.
- Ein weißes Feld bedeutet, es wird das Element benötigt, welches dem FischiMon angehört (Beispiel: um Stärke auszuführen, wird zwei Mal ein FischiMon-Element benötigt).
- Steht ein SP im Feld, bedeutet dies, es wird das Element benötigt, welche das FischiMon als Spezialattacke besitzt (Beispiel: Um Spezialattacke auszuführen, zwei Mal Element der Spezialattacke eines FischiMons).
- Ein buntes Feld steht für ein beliebiges Element. Zum Beispiel kann eine Barriere versetzt werden, in dem man ein Feuer, ein Wasser und ein Stein-Element einsetzt.

Update 11.06.2016:

- Mit der Erweiterung FischiMon Safari können die Ereigniskarten 'Doppelzug' in den weißen Kartenstapel hinzugefügt werden (Je eine Karte pro Anzahl der Spieler). Setzt man diese Karte ein, darf man mit zwei FischiMon gleichzeitig einen Angriff starten. Man würfelt somit zwei Mal hintereinander und zählt die Augen gemäß der Element-Tabelle zusammen. Somit wird es einfacher, die starken FischiMon an den Endfeldern zu besiegen.
Item Beschreibung
Tasche Tasche: Man kann den Rucksack mit Taschen erweitern. In eine Tasche kann ein Item oder eine Flasche gelegt aufbewahrt werden. Herstellbar mit einem Pflanzen- (Wollfaden) und einem Feuer-Element (trocknen).
  
Flasche Flasche: Man benötigt eine Flasche, um ein FischiMon darin einzufangen und mit zu führen. In einer Flasche hat nur ein FischiMon platz. Herstellbar mit einem Feuer-, Stein-, (flüssiges Quarz) und Wasser-Element (abschrecken).
  
Fangen+ Fangen+: Der prozentuale Fangwert erhöht sich um 10%. Erzeugbar mit einem Pflanzen- (mit Ranken festhalten) und Stein (Stärke).
  
Stärke Stärke: Mit Stärke lässt sich die erwürfelte Augenzahl in einem Kampf erhöhen. Bei FischiMons der Stufe 2 um einen, bei Stufe 3 um zwei Punkte. Ausführbar mit zwei Elementen, welche dem FischiMon angehören.
  
Spezialattacke Spezialattacke: Jedes FischiMon ab Stufe 2 besitzt eine Spezialattacke. Das heißt, es kann mit einem anderen Element angreifen, als es angehört. Ausführbar mit zwei Elementen, welche das FischiMon als Spezialelement anwenden kann.
  
Element-Münzen Element-Münzen: Diese Münzen bekommt man für den Sieg an den Endfeldern des Spielplans.
  
Morphstein Morphstein: Entwicklung eines FischiMons in die nächste Stufe. Herstellung: Für die Entwicklung von Stufe 1 auf 2 werden drei Elemente benötigt. Für die Entwicklung von Stufe 2 auf 3 werden vier Elemente benötigt, welches das FischiMon angehört.
  
Augenzahl Augenzahl: Lege selbst die Würfelzahl fest, welche deine Figur auf dem Spielfeld ziehen soll. Oder: Würfle noch ein weiteres Mal (mit einem oder beiden Fangwürfeln bzw. den Würfeln in einem Kampf)
  
Zick-Zack Zick-Zack: Du kannst dich über das Spielfeld kreuz und quer, vor und zurück bewegen. Einsetzbar mit je Energie- und Wind-Element.
  
Sprint Sprint: Würfle zwei Mal hintereinander, um dich danach auf dem Spielfeld zu bewegen. Einsetzbar mit einem Wasser-, Energie- und Wind-Element.
  
Barriere Barriere: Eine unüberwindbare Barriere. Versetzbar nach Erscheinen mit drei beliebigen Elementen.
  
Graben Graben: Du darfst dich beim Ziehen über das Spielfeld unter einem Spieler oder einer Barriere durchgraben.
  
Mischen Mischen: Der gesamte Kartenstapel muss neu gemischt werden. Daraufhin darf wieder die oberste Karte gezogen werden.
  
Bild Beschreibung Bild Beschreibung
FischiMon - Island Das Spielbrett
1x DIN A4 - Foto-Papier matt (240g/m²)
FischiMon - Island Anleitung Die Anleitung
2x DIN A4 - normales Papier (80g/m²)
FischiMon - Island Karten 2 Spieler Karten für 2 Spieler
3x DIN A4 - dickeres Papier (240g/m²), rau (für bessere Griffigkeit)
FischiMon - Island Karten 3-4 Spieler Karten für 3-4 Spieler
1x DIN A4 - dickeres Papier (240g/m²), rau (für bessere Griffigkeit)
FischiMon - Island Zubehoer Zubehoer (Gepäck und Element-Tabelle)
4x DIN A4 - Fotopapier (240g/m²), laminiert und zugeschnitten
FischiMon - Island Schachtel Verstauschachtel & Figuren
1x DIN A4 - normales Papier (80g/m²)
FischiMon - Island Cover
0,5x DIN A4 - Foto-Papier matt (240g/m²)
FischiMon - Island Verpackungsinhalt Gesamter Spielinhalt
FischiMon - Island Stülpdeckel Neue Verpackung 2022
Abmessungen: 195x133x30